Les fonctionnalités
Commençons par la manette. Cette nouvelle Dual Shock 4 est, comme son nom l’indique, dans la continuité de ses consœurs. Estimons-nous heureux que SONY n’ait pas tenté de changer la forme de la manette comme ils ont essayé de le faire avec la vilaine manette-boomerang ! Non, la DS4 ressemble tout à fait à la précédente, à quelques détails (ou pas) près.
La manette Dual Shock 4 et le PlayStation 4 Eye
Ce qui me rend le plus enthousiaste, c’est le pavé tactile de la DS4
Tout d’abord, notons que les joysticks analogiques ont une forme différente sur le prototype montré durant la conférence. En effet, les rebords dépassent maintenant par rapport au « corps » du joystick afin d’améliorer la prise par le pouce. Ensuite, on apprend que les vibrations sont toujours présentes ! Bonne nouvelle, SONY arrête l’hypocrisie de la Sixaxis sans vibrations car, officiellement, elles interféraient avec la détection de mouvements alors que la vérité est qu’ils étaient en procès avec la société Immersion détenant des brevets sur les vibrations dans les manettes. En effet, le 1er mars 2007, le procès se réglait à l’amiable et le 11 novembre 2007 la Dual Shock 3 sortait avec la fonction de vibrations. Nous vous laissons seuls juges.
Un autre changement est la disparition des boutons START et SELECT remplacés par un seul bouton Option. Pourquoi pas ? Parmi les autre fonctions, on peut citer la présence d’un haut-parleur mono (oui, comme sur la Wiimote), d’un port mini-USB et de boutons L2 et R2 légèrement modifiés. Mais ce qu’il est intéressant de remarquer est le bouton « SHARE » qui permet, comme son nom l’indique, de partager. Partager quoi ? Très probablement des screenshots et des vidéos du jeu auquel on est en train de jouer ou de la vidéo de soi en train de jouer. Je ne suis pas sociable et toutes ces fonctionnalités me sont indifférentes mais les wannabe-joueur du grenier ou Alex du Québec seront heureux de pouvoir avoir accès à leurs exploits de façon simple et automatique car apparemment, la PS4 conserve en mémoire les dernières minutes de jeu (entre 2 et 15 minutes selon les sources). On imagine aisément que la console sera connectable à son compte Twitter, Facebook, Google+ ou autre.
Des vidéos de soi car la PS4 disposera du PlayStation 4 Eye . Cette caméra ressemble actuellement étrangement à Kinect de la Xbox360 et utilisera sans doute la barre lumineuse de la Dual Shock 4. Le PS4 Eye aura une résolution de 1280*720 à 60 images par seconde. Compatible également avec le PS Move, cette caméra sera capable de repérer plusieurs joueurs simultanément, leurs corps mais aussi leurs visages.
Mais ce qui me rend le plus enthousiaste, c’est le pavé tactile de la DS4. Contrairement à ce que certains laissent entendre, ce n’est pas un écran tactile mais juste une zone tactile à l’instar de celle qui se trouve au dos de la PS Vita. Etant donné que je trouve qu’il y a déjà une assez bonne utilisation des zones tactiles de la Vita dans certains jeux (Uncharted Golden Abyss, Tales of Space, Escape Plan), je pense que c’est une bonne idée que d’en mettre une sur la manette de la PS4.
Le cloud gaming via Gaikai
Il existera également des possibilités de liaison entre la PS4 et les smartphones ou les tablettes
SONY a acheté Gaikai pour 300 millions d’euros en 2012. Gaikai est un concurrent direct de feu-Onlive. Ce sont toutes les deux des sociétés proposant de jouer aux jeux vidéo via un service en « nuage ». Cela signifie que chaque joueur se connecte via un appareil à un serveur. Le jeu est généré sur ce serveur, à distance, qui prend en compte les inputs générés par la manette du joueur et renvoie l’image et le son correspondant. Le cloud gaming est, en gros, l’équivalent en jeu vidéo de la vidéo en streaming : on commence à jouer ou à regarder une vidéo avant la fin du téléchargement.
Vous imaginez donc facilement que les serveurs doivent être extrêmement puissants. En contrepartie, l’appareil utilisé pour s’y connecter peut l’être ridiculement peu. D’ailleurs, OnLive commercialisait un simple boîtier de connexion, mais les services de jeu des Box ADSL utilisent aussi cette méthode. Par contre, il est nécessaire d’avoir une connexion internet évidemment et du haut débit (comptez 5Mbps pour du 720p compressé) et avec un ping le plus faible possible.
Ce dernier représente la latence entre le moment où vous appuyez sur le bouton de la manette et celui où votre personnage saute ou tire. Plus le ping est élevé et plus la latence est grande et donc le décalage important. Ce n’est pas très gênant pour un jeu de stratégie au tour par tour mais ça l’est pour un FPS ou du VS Fighting, genres beaucoup plus réactifs.
David Perry, le boss de Gaikai et accessoirement le créateur d’Aladdin sur Megadrive, Earthworm Jim ou MDK (même si pour moi, il est d’abord créateur de jeu et accessoirement le boss de Gaikai :o) a dévoilé les plans de l’utilisation de Gaikai par la PS4 lors de la conférence.
Comme je le mentionnais plus haut, il sera possible de jouer à une démo avant la fin du téléchargement voire en streaming. La PS4, de par son architecture bien différente des autres membres de la famille PlayStation n’est pas directement compatible avec les 3 autres générations mais qu’à cela ne tienne, il suffira d’utiliser le cloud gaming pour jouer ou rejouer à des titres PS1, PS2 ou PS3. Le seul souci ici sera de connaître le business model de la rétrocompatibilité. En effet, autant il est envisageable techniquement d’avoir accès aux jeux PS1, PS2 ou PS3 achetés sur le PS Store jusque-là (et encore… cf. plus bas) car ils sont liés au compte PSN du joueur, autant je ne pense pas que SONY donnera accès gratuitement via Gaikai aux jeux qu’on a achetés en version disque ! Une autre possibilité rigolote a été évoquée : celle de prendre la main sur la partie d’un ami afin de l’aider là où il bloque (avec son accord, évidemment). Sympathique mais SONY laissera-t-il la possibilité de jouer longtemps voire entièrement à distance au jeu de son ami ? Faudra-t-il que les 2 amis aient tous les deux le jeu en question pour que cette possibilité soit active ?
Il existera également des possibilités de liaison entre la PS4 et les smartphones ou les tablettes. Celles-ci sont envisagées pour augmenter l’expérience de jeu. Quelle immersion de jouer à Watch Dogs, jeu dans lequel on dirige un hacker capable de prouesses numériques via son téléphone, en utilisant son propre smartphone avec le jeu ! Mais bien sûr, dans cette optique, c’est la PS Vita qui est le compagnon privilégié. On peut penser que SONY va tenter de marcher sur les plates-bandes de Nintendo et de sa WiiU avec du gameplay asymétrique ou tout simplement du streaming de tous les jeux PS4 sur la Vita, chose qu’il n’est possible de faire que sur une poignée de jeux de la PS3 (c’est de cette façon que je joue à God of War HD, d’ailleurs).
Blocage de l’occasion, connexion internet permanente et 4k
Au rayon des mauvaises nouvelles , Shuhei Yoshida, président de SCE Worldwide Studios, a annoncé que les achats effectués sur le PlayStation Store ne seront pas transférables sur la PS4. Il semblerait que le joueur voulant jouer à ses jeux PS3 achetés en dématérialisé sur sa toute nouvelle PS4 soit obligé de les repayer. Je dois avouer que c’est assez incompréhensible. Qu’il soit tout simplement impossible d’y jouer car la PS4 a une architecture trop différente de la PS3, d’accord mais qu’il soit possible d’y jouer en repayant alors que les jeux qu’on a achetés sont liés à notre compte PSN, je ne comprends pas. Quoi qu’il en soit, Yoshida-san a aussi dit que SONY travaillait à régler ce problème.
Réconfortons-nous en pensant que ce même Monsieur a tout de même annoncé que la PS4 ne bloquerait pas les jeux d’occasion et ne nécessiterait pas de connexion permanente à internet. Comme Diablo III est annoncé sur la machine et que ce dernier nécessite une connexion internet permanente sur PC, ce sont les joueurs sur ordinateur qui vont l’avoir mauvaise ! Mais pour les joueurs console, c’est une bonne nouvelle. D’autant plus que le concurrent Microsoft semble, lui, se diriger vers cette solution . Cela signifierait que des 3 consoliers, un seul bloquerait l’occasion. Une bataille entre le boycott des joueurs et l’engouement des éditeurs scellera le sort de la futur Xbox 720.
Enfin, concernant la résolution des média tournant sur la future console de SONY, le 4K est réservé aux films. En effet, les jeux vont rester dans une résolution HD « normale » de 720p ou de 1080p. Selon moi, c’est une bonne nouvelle pour les jeux car si on peut déjà avoir du vrai 1080p à 60fps sur la PS4, ce sera une très bonne chose ! Pour mémoire, sur PS3, rares sont les jeux en vrai 1080p (en général, c’est de l’upscale). On peut citer WipEout HD ou d’autres jeux moins gourmands sortis sur le PSN qui tournent en vrai 1080p mais la liste est courte . Et ne parlons pas du fiasco Call of Duty dont certains des titres de la saga sont en 630p ou GTA4 à 640p (1152*640 pour être exact) !
Avec tout ça, on peut voir que SONY essaie de mettre tous les atouts de son côté pour donner aux développeurs pour imaginer de nouveaux mécanismes de gameplay ! Le seul souci est qu’il faudra dès lors les exploiter dans les jeux. Si l’on se réfère au cas de la PS Vita, on a un excellent hardware auquel beaucoup d’options sont disponibles également (gyroscope, tactile, écran OLED excellent, double joystick analogique, caméras, microphone,…) mais dont le software déçoit globalement toujours à l’heure actuelle. Espérons que le fait que la PS4 soit une console de salon et la machine phare de SONY pour les années 2014-2020 changent la donne…
La PS4 devrait arriver à la fin de l’année 2013 au moins au Japon et on peut penser qu’elle arrivera en mars 2014 en Europe, tout comme ça a été le cas avec la PS3 en 2006/2007.
Les jeux
Au cours de la conférence, différents jeux ont été présentés en vidéo, en démonstration PC ou démonstration PS4. Il n’est jamais facile de savoir quels jeux sont présentés dans quelles circonstances mais il semblerait que Knack ait été une vraie démo PS4, que Watch Dogs fut une démo tournant sur PC ou que Deep Down fut montré en vidéo mélangeant cinématique et gameplay. Mais là encore, même pour le gameplay, il faut faire la différence entre gameplay réel et vidéo de « target gameplay » qui est en fait une vidéo précalculée du rendu du jeu tel que les développeurs pensent qu’il sera.
Et parfois, ils se trompent. La vidéo target de White Knight Chronicles présentée en 2006 au TGS me reste d’ailleurs encore au travers de la gorge ! En effet, cette vidéo avait tout l’air d’être en temps réel alors que pas du tout. Elle était d’ailleurs magnifique, vivante et dynamique ! Mais quand le jeu est sorti 2 ans plus tard, le jeu était bien plus morne et banale que la vidéo. Enfin, bref,…
Tous les jeux présentés ci-dessous sont visibles dans les vidéos liées à cet article. N'hésitez pas à aller les regarder.
Knack
Clairement inspiré du style Pixar, Knack est un jeu d’action/plateformes censé illustrer les interactions possibles entre la PS4 et la PS Vita. On retiendra un style dessin animé plutôt mignon et une technique très propre même si la beauté graphique n’explose pas les rétines.
Killzone : Shadow Fall
Cette vidéo est assez impressionnante. Si c’est vraiment du « in game », on voit un peu mieux les capacités de la console. Mais c’est vraiment tout ce que ça apporte car le jeu en lui-même reste un FPS futuriste de plus.
The Witness
Avec The Witness, Jonathan Blow présente son nouveau jeu après Braid. Derrière une esthétique mignonne, presque « kawaii », on trouve un jeu de puzzle et d’exploration qui s’annonce assez grandiose dans l’aire de jeu à explorer en temps réel. Et connaissant le Monsieur, il y a certainement plus que les quelques puzzles montrés dans la vidéo.
Watch Dogs
Le président d’Ubi Soft était là pour présenter une démo de Watch Dogs sur PS4. Ce jeu dans lequel le joueur contrôle un hacker capable de hacker tout appareil dans son champ d’action grâce à son téléphone portable semble promis à un bel avenir de GTA-like si Ubi arrive à sortir un jeu pas trop buggé !
Beau pour du monde ouvert, Watch Dogs sera l’occasion de voir les différences entre la génération actuelle des PS360 et la PS4 puisque le jeu est prévu sur toutes ces machines.
Driveclub
Evolution Studios, les créateurs des World Rally Championship et des Motorstorm se lancent sur PS4 avec… un jeu de course automobile qui a l’air en droite lignée de FORZA sur Xbox. Difficile de se prononcer sur une si courte vidéo mais il semble, détail révélateur, que les bas-côtés et le public soient bien faits, ce qui témoigne au moins d’une volonté de perfectionnisme. En effet, c’est d’habitude le point faible de ce genre de jeu. Restons dans les détails en remarquant que les reflets sur les véhicules sont particulièrement bien réalisés dans les quelques séquences qui ont l’air d’être du gameplay.
Jeu annoncé par Square Enix
Voici LA blague de cette conférence. Un représentant de Squix est venu du Japon jusqu’aux USA pour annoncer… qu’on devait patienter jusqu’à l’E3 pour en savoir plus sur leurs projets sur PS4 !
Outre cette vaste mascarade, ils ont également passé le même trailer de démo technique qu’à l’E3 dernier de leur nouveau moteur graphique, Agnis Philosophy.
Deep Down
Là encore, il reste à savoir si la vidéo présentée est du in game ou pas. Mais si ça l’est, ce Deep Down de Capcom est pour moi LE jeu le plus impressionnant techniquement de toute la conférence. Les dragons sont magnifiquement rendus, les expressions faciales des personnages sont impressionnantes et les flammes ont un rendu pratiquement inégalé en temps réel. En plus, la vidéo laisse entrevoir des interactions sociales entre joueurs avec transfert de matériel.
Mais globalement, le saut technique est de moins en moins marquant à mesure que les technologies et les générations de machines avancent. En effet, la baffe graphique qu’il y eut lors du passage de la génération des PS1 et Saturn vers la Dreamcast ne sera plus jamais possible car le photoréalisme est une limite asymptotique : plus on tend à s’en rapprocher et plus les besoins en ressources pour ce faire sont importants. C’est ce qu’illustre l'image du buste avec 4 quantités différentes de polygones : passer de 60 à 600 polygones soit 540 polygones supplémentaires est nettement plus impressionnant en terme de différence visuelle que de passer de 6 000 à 60 000 polygones alors qu’il faut cette fois en ajouter 54 000 !