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16.Jul
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Mangavore.fr l'émission s07e05 – Chronique de Tofu, Serveur effacé, Japan FM & Décolleté radiophonique !

Le Podcast Mangavore.Fr recevait en mai Antoine et François de Japan FM. Avec eux, pendant près de trois heures, nous sommes revenus sur leur reprise de la radio et son positionnement actuel, les projets à venir et plein de chouettes choses. Une émission pleine de bonne humeur, de révélations et garantie sans langue de bois ! Avec en prime, le retour de la Chronique de Tofu !

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Catégorie : Podcast
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22.Mai
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Mangavore.fr l'émission s07e04 – Goldarock, Bisounours, Switch girls & figurines ambigües de 22 cm – Invité : Maxime Bender (La 5e de Couv)

Le Podcast Mangavore.Fr reçoit ce mois-ci Maxime Bender, de la 5e de Couv, le tout nouveau podcast de Manga.TV. Avec lui, on revient sur son parcours, sur l'actu mais aussi sur tout un tas de sujets surprenants comme la figurine Harem no Jutsu de Naruto ou le festival à venir KCon ! Le miracle du mois : le retour de La Rubrique de Nes !! Allez, c'est parti pour plus de deux heures avec toute l'équipe !

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25.Sep
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À la découverte de Jojo's Bizarre Adventure

Série considérée au Japon comme au moins aussi culte que DBZ, Jojo's Bizarre Adventure commence à la même époque (en 1987) et dans le même magazine (Weekly Shônen JUMP) avec sa première partie qu'on nommera plus tard "Phantom Blood".

Voici déjà un rapide synopsis pour poser les bases (c'est tout ce que vous aurez au niveau de l'histoire :p sauf si vous voulez en savoir plus)

Tout commence le jour où le jeune Dio Brando, fils de famille très modeste, est adopté par la famille Joestar. Dans sa nouvelle résidence Dio sera un jour transformé en vampire par un mystérieux masque de pierre, ce qui scella le destin de toute la lignée Joestar : ils n’auront de cesse de combattre le démon qu’ils ont vu naître, et c’est sur plusieurs siècles que s’étalera cette bataille sans fin…

Cette série à donc la particularité de ne pas narrer l'histoire d'un seul protagoniste mais celle de toute une lignée dont le destin fut décidé par sa rencontre avec un certain "Dio Brando".

Comment ne pas présenter cette série sans m'éterniser? En n'allant pas trop dans les détails (si vous en voulez j'ai un site sympa pour vous :p il est assez récent et on fait ce qu'on peut pour le remplir au plus vite m'enfin… revenons à nos moutons !)

Il vaut mieux dater d’un siècle que d’une saison

Cette série est longue (environ 106 tomes actuellement !) mais l'un des secrets d'une telle longévité réside en ce qu'elle ne met pas en scène – comme je l'ai déjà dit – le même protagoniste à chaque fois… Chaque arc de l'histoire, chaque saison est séparée d'au moins quelques années, parfois quelques siècles mais surtout de pas mal de kilomètres. On passe de l'Angleterre à l'Amérique en passant par l'Italie, le Japon, l'Egypte… on revient en Italie afin de mieux redémarrer en Amérique avant un twist scénaristique inattendu qui nous ramènera 200 ans en arrière... ou plusieurs milliards d'années plus tard, selon la conceptions de l'auteur des "mondes alternatifs"). À chaque saison son "héros", son épopée… son équipe de bras cassés et bien sûr son big boss ultra-cheaté (même si s'est souvent le même, parfois de maniére indirecte…).

Notons au pasage que le héros de chaque saison est surnommé "Jojo" par la contraction de leurs noms-prénom : JOseph JOestar, KuJO JOtaro, GIOrno GIOvanna, KuJO JOlyne,…

Autres caractéristique de ce découpages par partie c'est qu'elles restent indépendantes entres elles. Ainsi on est pas obligé d'avoir lu les 2 premières parties pour comprendre la 3e. Ce qu'il faut savoir sur les parties précédentes est expliqué dans le récit. Ne vous méprenez pas, il y a bien un fil rouge, un lien entre toutes ces saisons… un intérêt pour le lecteur fidèle. Mais chaque arc fonctionne avec son propre schéma narratif.

Depuis la partie V, l'auteur s'amuse à faire beaucoup de références "fan service" au passé de la série (désormais extrêmement culte au japon) et c'est vrai que du coup, on peut difficilement apprécier ces clins d'œil sans avoir lu toute la saga, mais ce n'est pas vraiment dommageable au niveau de l'intrigue. La huitième partie intitulée "Jojolion" a commencé en 2011 et continue d'être publiée dans le magazine Ultra JUMP de la Shueisha (le rythme de parution ayant ralenti, il n'est plus dans le "Weekly Shônen Jump" qui l'a hébergé pendant si longtemps).

Stand by me

Jojo's Bizarre Adventure est une série d'action mais qui a connu un virage majeur avec la 3e partie qui change de style en introduisant un nouveau concept : le "stand".Chaque personnage a désormais une "manifestation psychique" (stand) souvent de forme humaine ou animale mais qui varier énormément qui détient un pouvoir unique.

Totalement sous le contrôle de son détenteur, le stand n'a pas de volonté propre et agira comme son manieur lui indique. Le pouvoir du stand peut-être d'absolument n'importe quelle nature : manipulation du feu, capture d'âme, combat, manipulation de la mémoire, de l'espace, du temps, réparer un objet cassé, donner vie a des objets inanimé… les possibilités sont infinies. Bref, c'est extrêmement varié et le héros n'a en général pas de pouvoir surpuissant. Il dispose d'un pouvoir normal qui n'évolue pas, ou très rarement, avec lequel il va devoir se débrouiller pour défaire ses adversaires.

Par exemple, le seul et unique pouvoir du héros de la partie 4 consiste à réparer les objets cassés.... Vous n'imaginez pas le nombre d'applications possibles de ce pouvoir en combat… L'héroine de la partie 6 n'a en guise de stand rien d'autre qu'une sorte d'énorme pelote de laine à forme humaine !! Mais elle se bat foutrement bien avec ça : le fil se roule et déroule pour écouter une discussion au loin, étrangler un adversaire, former d'autres objet… Le personnage principal de Jojolion peut "retirer" quelque chose à un objet grâce à des bulles (le bruit qu'il émet, la lumière qu'il produit, l'humidité qu'il a à l'intérieur etc). Mon dernier exemple sera celui d'un adversaire dans la partie 4 qui pouvait voler le stand de son ennemi en gagnant un pierre-papier-ciseaux en 3 manches gagnant. S'en suivit alors la partie de shi-fu-mi la plus épique de toute l'histoire du manga ! Je ne déconne pas, cette simple partie de pierre-feuille-ciseaux est culte et il y a une tension énorme ! Car c'est là tout le génie de Jojo's Bizarre Adventure !

Chaque stand dispose de pouvoir mais aussi de limitations, voir de conditions. Ainsi, ce stand pourra capturer l'âme d'un adversaire…en cas de défaite à une partie de poket ou jeux vidéo. Celui-ci handicapera son adversaires en l'obligeant à ne retenir que 3 choses (la quatrième information venant effacer la première). Dans ces conditions, on oubli vite l'identité de son ennemi… et il devient difficile voire impossible de le vaincre !

Chaque combat débute donc par la phase de compréhension du pouvoir de son adversaire : soudain, les héros se retrouve dans une situation "bizarre". Ils comprennent alors qu'ils attaqués par un stand et doivent trouver l'origine de ces phénomènes "étranges" pour les déjouer. Les combat s'avèrent extrêmement tactiques et psychologiques… rien à voir avec du bourrinage puisqu'il s'agit d'utiliser son stand au maximum de ses capacités en tirant partie des limitations que l'on croit déceler à celui de son adversaire. 

Vous me direz, ok les stands c'est génial… mais avant ? Eh bien, avant ça, dans les deux premières parties, Akari utilise un système de combat qu'il appelle "l'onde". C'est à peu de choses près la même chose que le chakra, le Haki ou le Nen… sauf que le mangaka a inventé ça 20 ans avant ! La dimension 'tactique" des combats était déjà là et l'originalité (pour l'époque) aussi.

Une édition chaotique

Foutrement culte au japon, Jojo's Bizarre Adventure fut d'abord édité en France chez J'ai lu, les quatre premières saisons, avant que l'éditeur ne ferme son département manga en 2005…  Du coup bah, plus rien ! En même temps, l'édition n'était pas fameuse et fit office de trés mauvais tremplin pour une série de cette envergure ! Puis, Tonkam a repris le flambeau en éditant la suite mais ne fait que peu d'effort en terme publicité. Cependant, l'éditeur ressort les anciennes saisons dès 2013 donc c'est le moment de commencer ;).

Ce qui est le plus souvent cité comme argument en défaveur de cette série c'est son parti-pris graphique qu'on peut trouver rebutant de prime abord. Cela dit le dessinateur est TRÈS loin de mal dessiné (il est d'ailleur reconnu mondialement comme un artiste, en France certaines de ses planches se sont vendues à plus de 10 000€ ! Et il a participé à une collaboration entre le musée du Louvre et des artistes de BD dans le cadre d'un programme de mise en avant du 9e art. Ce qui a donné sa BD intitulée "Rohan au Louvre" qui mettait en scène un des personnages de la série...).

Mais il ne correspond pas aux "canons actuel" du genre... La plupart des gens ne sont pas habitués et "appréhende mal la couverture". Mais c'était pareil pour One Piece à ses débuts (maintenant c'est presque devenu la norme, quand on voit Fairy Tail xD ). Cela dit il faut quand même avouer que son style graphique a énormément évolué, chaque partie a son style et il n'a pas peur du changement (regardez la différence entre la couverture dé 1989 et celle de 2011 que j'ai posté dans mon premier message).galleries d'illustrations à l'appui

Son style actuel est à mi-chemin entre le comics américain et le manga... Et même si tous les goûts sont dans la nature et que certains resteront hermétiques quoi qu'on en dise, je dois vous avouer que même moi j'ai du apprendre à aimer. Enfin, je pense que c'est surtout parce qu'il progresse sans cesse que j'ai eu cette impression. À titre d'exemple, ses dernières planches sont époustouflantes *_* et ses doubles pages, que de détails @_@ 

Outre la nouvelle de la réédition intégrale par Tonkam (annonce qui a poussé la création du site ^^) l'actualité de la série à pris une ampleur très grande pour son 25e anniversaire... En effet,une nouvelle série d'animation va ENFIN voir le jour en octobre 2012.

ainsi qu'une nouvelle adaptation vidéo-ludique sur PS3 développé par CyberConnect2 (à qui l'ont doit les excellent Naruto Ultimate Ninja Storm sur PS3) avec un trailer qui donne très envie (perso pour moi ce sera DAY ONE en import *_*).

Donc voilà série à découvrir ABSOLUMENT. Surtout avec la réédition et la sortie prochaine de la série anime vous n'avez AUCUNE EXCUSE !

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Catégorie : Rencontres et Interviews
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sseb22
27.Fév
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Compte-rendu de la conférence « Gunpei Yokoi, Vie et philosophie du dieu des jouets au Japon »

Le 25 février 2012 eut lieu une conférence sur la vie de Gunpei Yokoi par Florent Gorges, organisée par JET AA (l’association des anciens de JET) et la Maison de la Culture du Japon à Paris. Cette conférence est tirée essentiellement de deux de ses livres : Les grands noms du jeu vidéo n°3 : Gunpei Yokoi - Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo qui est une traduction remaniée de l'ouvrage de Takefumi Makino : L’histoire de Nintendo Vol.1 sur les origines de la compagnie et L’histoire de Nintendo Vol 2 sur les Game & Watch.

Gunpei Yokoi

Introduction

La présentation de Florent par Yasuhiro Obata, Premier Secrétaire Chargé des Affaires Culturelles à l’Ambassade du Japon en France, a été l’occasion d’en savoir un peu plus sur Florent Gorges, notamment qu’il parle couramment japonais (non, vraiment ??), qu’il y a vécu 6 ans et qu’il a participé au programme JET. Cette association envoie des petits français nippophones pour aider les collectivités japonaises à développer leurs relations internationales. Ils sont en fait de petits ambassadeurs locaux de la culture française, discutant avec les gens, enseignant aussi, faisant des conférences… Pour la petite histoire, il a aussi été responsable de la traduction d'un certain nombre de documents pour la Coupe du Monde de Football en 2002.

Après cette intéressante introduction, Florent commence par expliquer les idéogrammes du prénom de Gunpei Yokoi. Le « gun » ou 軍 en japonais est le caractère de l’armée. Le « pei » qui est dérivé de « hei » ou 平en japonais est le caractère de la paix. C’est un prénom rare que l’on peut traduire par « armée de la paix ». En effet, Gunpei est né en 1941, en pleine Guerre du Pacifique et ce prénom le marquera pendant les moments-clés de sa vie et sera une source de motivation.

L'enfance de Gunpei Yokoi

Enfant, Gunpei et ses frères ont pris des leçons de piano de façon hebdomadaire. Mais il est le seul à avoir continué et il avoua plus tard être fan de Richard Cleyderman. Ceci est une illustration de son habileté avec ses 10 doigts. Il n’est pas impossible que cela lui vienne de son grand-père, auteur d’une calligraphie de l’hymne japonais « Kimi ga yo » sur un grain de riz ! Ce fut suffisamment impressionnant pour qu’il puisse l’offrir à l’Empereur lui-même.

Gunpei Yokoi savait et aimait utiliser ses mains. Il n’était pas bon à l’école mais préférait bricoler avec des morceaux de bois provenant de la menuiserie à côté de chez lui et plus tard avec des morceaux de fer blanc. Il finira par faire des dioramas de maquettes de train suffisamment beaux pour que les journaux locaux s’y intéressent. Ce sera la même chose à l’université d’électronique de Dôshinsha. Pourtant, c’est un sujet à la pointe de l’enseignement au début des années 60, mais il préfère plonger, pêcher et fabriquer ses propres hameçons ! Il inventera également une extension pour la lecture des cassettes à son autoradio, 4 ans avant la commercialisation du premier modèle industriel. Dommage qu’il n’ait pas pensé à faire breveter son invention (ndsseb22 : tout comme il n’a pas fait mettre son nom sur le brevet de la croix multi-directionnelle).

L'arrivée chez Nintendo

En 1965, il entre par dépit dans la seule société qui l’accepte, une petite fabrique de cartes à jouer du nom de Nintendo. À l’époque, c’est encore pratiquement une entreprise familiale et il évitera les réunions des anciens de Dôdai (diminutif de son université) pendant plusieurs années par honte. Nintendo  a été fondée en 1889 par Fusajirô Yamauchi, arrière-grand-père du charismatique et autoritaire Hiroshi Yamauchi. L’idée géniale de Fusajirô au début du XXe siècle, fut de s’associer aux distributeurs de tabac pour qu’ils vendent les cartes Nintendo dans  les points de vente de cigarettes de tout le pays au lieu de se contenter, comme c’était le cas pour ses concurrents, d’une distribution locale.

Hiroshi Yamauchi reprend Nintendo à 22 ans en 1949 car son père a quitté Nintendo et abandonné son mariage arrangé et son fils. Souhaitant éloigner Nintendo de la mauvaise réputation des cartes à jouer, liées aux Yakuza, Hiroshi Yamauchi signe un partenariat avec Disney en 1959 pour vendre ses cartes aux enfants. C’est probablement le premier cas de produit dérivé au Japon. Cependant, il subira aussi des échecs en voulant se diversifier un peu trop avec des poussettes pour bébé ou des machines à Barbapapa.

C’est dans ce contexte qu’arrive Gunpei Yokoi. Il réparera les machines à découper les cartes pendant 2 ans. Cette maintenance ne lui prenant que quelques heures par jour, il bricole naturellement avec les outils et les matériaux à sa disposition. Un jour, il est surpris en flagrant délit de procrastination par le grand patron qui visitait son usine à l’improviste. Il est immédiatement convoqué dans son bureau pour, il en est certain, une sévère réprimande. À sa grande surprise, Hiroshi Yamauchi finira par lui demander s’il est capable de faire un prototype de son jouet à des fins de commercialisation ! Ce sera le premier jouet de Gunpei pour Nintendo. Il s’agit de l’Ultra Hand et il s’en vendra plus d’un million d’exemplaires au Japon. En fait, Yokoi dit lui-même n’être qu’un « bricoleur du dimanche qui a eu la chance d’être au bon endroit au bon moment ». Malgré sa modestie, il continuera sur sa lancée avec l’Ultra Machine en 1968 (également plus d’un million de ventes) et l’Ultra Scope. Ce dernier est un périscope qui a été conçu, à la base, pour… mater les filles dans le vestiaire chez Nintendo dont les sections hommes et femmes ne sont séparées que par des casiers, avec un espace libre entre le haut des casiers et le plafond. La hauteur maximale de ce périscope télescopique est donc calibrée sur les vestiaires de Nintendo.  Yokoi avouera plus tard que lui et d’autres de ses collègues ont tenté d’utiliser l’Ultra Scope à des fins voyeuristes mais qu’ils se sont faits repérer à cause du bruit du moteur de l’engin lors du déploiement !

La pensée latérale des technologies désuètes

La philosophie de Gunpei Yokoi est « la pensée latérale des technologies désuètes » (ou 枯れた技術の水平思考 – kareta gijutsu no suihei shikô). Elle consiste en l’utilisation originale et inédite d’objets ou de technologies qui sont devenues communes et donc peu chères. Par extension, on peut aussi dire que c’est une sorte de pensée « outside the box » utilisant des technologies qui sont enfermées dans un seul type d’utilisation. Plusieurs exemples d’inventions de Gunpei illustrent ce raisonnement :

  • Love Tester (1969). Ce simple appareil de mesure électronique (c’est en fait un ohmmètre) a été repackagé pour être vendu en tant que testeur d’amour entre 2 personnes. Concrètement, il mesure si le courant passe entre les 2 ! (ndsseb22 : et pour moi, il est à la limite de l’arnaque !)
  • Lefty RX (1972). C’est une voiture télécommandée qui ne fonctionne que sur une seule fréquence (c’est ça qui coûte cher en fait) et ne comprend donc qu’un seul ordre : tourner à gauche. La voiture avance toujours automatiquement, en fait. Il est cependant possible de faire des circuits avec seulement des virages à gauche et cette voiture était 3 à 4 fois moins chère que ses concurrentes
  • Pistolet opto-électronique ou Chôsenjû en japonais (1970). Ces armes en plastique permettait, grâce à la détection de la lumière qu’ils émettaient, d’interagir avec une cible (ex : un cowboy qui s’effondre si on lui touche le cœur puis qui se remet debout automatiquement).

Ce type de pistolet fut tellement convaincant que Nintendo décida de racheter des salles entières de bowling pour les transformer en salles de ball-trap. Malheureusement, la crise pétrolière de 1973 marque un coup d’arrêt au projet alors que Nintendo a déjà investi des milliards de yens. Pour s’en sortir et faire face à cette faillite imminente en quelques mois seulement, Nintendo fait des déclinaisons plus petites de ce système en l’adaptant aux salles d’arcade. Il existait une version Western mais, toujours de par son attrait pour les femmes, Yokoi et son équipe fit un modèle « Fascination » qui ne sortit jamais des salles de R&D de Nintendo de par son côté « olé-olé ».

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Les Game & Watch et la Game Boy

Il faudra cependant attendre 7 ans pour que la vraie relève arrive avec les Game & Watch en 1980. Initialement pensé pour les adultes afin qu’ils aient un divertissement discret (il devait tenir dans les 2 mains jointes) et sobre (avec des couleurs ternes et des partie métalliques nobles), c’est finalement les enfants qui s’emparent de ce jouet électronique révolutionnaire pour eux. Dès lors, les G&W sont devenus plus grands, avec des couleurs plus flashy et Yokoi put libérer son imagination en inventant les G&W à double écran comme celui de Donkey Kong. Gunpei Yokoi eut l’idée du Game & Watch originel dans le train alors qu’il était assis en face d’un salary man en train de jouer avec sa calculatrice. Il put en parler à Yamauchi durant un voyage en voiture qui est entré dans l’histoire de par sa coïncidence puisqu’il ne fut rendu possible que parce que le chauffeur de Yamauchi était malade et que Yokoi était le seul autre employé à conduire une voiture avec volant à gauche. Dernière coïncidence, Yamauchi déjeune justement avec le PDG de Sharp, leader des écrans de calculatrice à l’époque, lors de sa journée vers laquelle Yokoi l’a conduit.

Parmi tous les Game & Watch, le préféré de Gunpei Yokoi resta Turtle Bridge et celui qui eut le plus de succès fut Donkey Kong avec plus de 8 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Co-responsable de ce dernier avec Shigeru Miyamoto, ce fut probablement le premier jeu à scénario après des jeux plus « de situation » que sont Pong ou les casse-briques. Le mini-scénario de Donkey Kong fut en fait inspiré par l’épisode « A Dream Walking » (1934) de Popeye. D’ailleurs, Donkey Kong devait à la base utiliser les personnages de Popeye mais les ayant-droits refusèrent d’autoriser leur utilisation pour ce jeu.

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En 1989 sort la Game Boy. C’est probablement l’invention de Gunpei Yokoi la plus célèbre dans le monde puisqu’il s’est vendu 118 millions d’exemplaires des différents modèles (Game Boy, GB Color, GB light, GB pocket,…) et 200 millions si l'on compte les 3 modèles de Game Boy Advance (Eh ! Il y a toujours Game Boy dans le titre !). On remarquera l’audace de Yokoi pour la Game Boy dans l’utilisation d’un écran noir et blanc (enfin, avec 4 nuances de gris en fait) ainsi que de processeurs peu puissants afin de privilégier l’autonomie. Il y avait également un câble pour jouer à plusieurs et on ne peut passer sous silence la sortie de Pokémon en 1996, ce qui redynamisa complètement les ventes de la machine.

Yokoi quitte Nintendo en 1996 après la sortie de la Game Boy Pocket et non pas à cause de l’échec du Virtual Boy et de ses 750 000 machines vendues. Yokoi ne pouvait pas accepter de partir sur un échec et re-designa sa portable pour en faire une machine encore plus petite, plus légère et consommant moins de piles (2 au lieu de 4). Son but initial derrière son départ de Nintendo est plus profond. En effet, il souhaite revenir à des projets plus simples et plus amusants pour lui. À la tête du département R&D n°1 de Nintendo, il ne pouvait se permettre d’inventer de petits jouets ou des inventions qui ne se vendraient « qu’à » quelques millions d’exemplaires. Il fonde ainsi Koto Laboratory la même année en emmenant au passage quelques un des ingénieurs qui ont conçu la Game Boy avec lui (ndsseb22 : et la légende dit qu’il avait donc en tête plus que de simples et petites inventions. Les faits, eux, montre que ces ingénieurs furent à la tête du projet « Wonderswan »).

L'héritage de Gunpei

En conclusion, l’héritage de Gunpei Yokoi est palpable aujourd’hui dans nombre d’objets et d’inventions et de philosophie. Outre la pensée latérale des technologies désuètes, on peut aussi évoquer la recherche de l’inutilité (pour l’éliminer) ou l’évitement de la concurrence. Sur ce point, on en revient à son prénom, l’armée de la paix. En effet, pour Gunpei, le jouet, c’est du fun à l’état pur. Or, la concurrence, c’est la guerre. Il y a donc ici une contradiction entre le but et les moyens. Pour éviter ça, il a toujours cherché à éviter la concurrence, à être innovant pour rester dans l’amusement.

Enfin, on peut aussi parler de la DS qui, avec ses 2 écrans et sa réutilisation de la technologie des écrans tactiles déjà présente depuis 10 ans dans les PDA, aurait pu être inventée par Gunpei Yokoi. Même la Wii intègre des technologies qui semblent être à la pointe alors que beaucoup d’entre elles étaient déjà répandues dans d’autres domaines. Enfin, Koto Laboratory existe toujours actuellement et a notamment inventé Piperoid, un appareil servant à compacter des prospectus en tuyaux de papier servant ensuite à créer toutes sortes d’œuvres. Eco-innovant, Piperoid a été sélectionné par le gouvernement japonais pour le mettre dans toutes les écoles primaires.

Ce compte-rendu ne retranscrit pas fidèlement tout ce qui a été dit mais, si cela vous intéresse, je ne saurais que trop vous conseiller d’aller acheter les livres de Florent Gorges sur l’histoire de Nintendo ou la biographie de Gunpei Yokoi sur le site de Pix’n Love, par exemple. Florent a également fait deux podcasts chez Gameblog sur les thèmes abordés ici, le premier sur l’histoire de Nintendo et ses origines et le deuxième sur Gunpei Yokoi.

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13.Déc
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Compte-rendu de la conférence « Le Jeu Vidéo, un nouvel Art ? »

J’ai assisté à une conférence sur l’épineux sujet du Jeu Vidéo en tant qu’Art, au Grand Palais en ce lundi 5 décembre 2011. Compte-rendu.

923-1323168338

Avec Guillaume Blanchot (directeur de l’audiovisuel et de la création numérique au CNC), David Cage (PDG et fondateur du studio français Quantic Dream), Erwan Cario(journaliste, rédacteur en chef d’Ecrans - Libération), Stéphane Vial (philosophe du design, professeur à l'École Boulle, auteur du Court traité du design - PUF, 2010).

Le lundi 5 décembre 2011, en marge de l’exposition « Game Story », se tenait l'une des conférences des Lundis du Grand Palais (le programme ici), concernant cette fois l'épineux sujet du Jeu Vidéo en tant qu’Art (Erwan Cario m’avouera qu’il n’a été au courant du thème du débat qu'après l’avoir accepté). Dans l’ensemble, la discussion fut toutefois très intéressante grâce aux différents intervenants. Les conclusions qui en sortent, si j’interprète bien les différents propos, sont que le Jeu Vidéo n’a pas besoin qu’on se prenne la tête à essayer de le justifier en tant qu’Art (sauf peut-être pour des questions d’aides financières) et que c’est avant tout une industrie culturelle créative, capable de transmettre des émotions de plus en plus subtiles. Mais où en est ce statut en France, alors qu'aux Etats-Unis le jeu vidéo est reconnu en tant qu'art depuis un certain temps ?

L’organisation des Lundis du Grand Palais est faite avec professionnalisme. Il suffit de s’inscrire en envoyant un mail à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. pour voir son nom inscrit sur la liste. La conférence a commencé à l’heure, la salle de la Nef était remplie d’une audience diverse et variée. J’étais en compagnie d’autres forumeurs de Silence, on Joue !, l’émission d’Erwan Cario avec Patrick Helio et Clément Apap, mais on voyait dans la salle des gens de tous âges ayant l’air de venir d’horizons différents. On sentait clairement que certaines personnes avaient plus d’accointance avec la philosophie viaStéphane Vial, tandis que d’autres étaient friands des explications sur les différents concepts de gameplay, level design et autres présentations des jeux mentionnés. Naturellement, il y avait une bonne partie de jeunes, visiblement gamers. Bref, j’ai assisté à une conférence hétéroclite. Et ça fait plaisir !

L’animateur de la session commence par évoquer l’évolution de la perception du Jeu Vidéo et des préjugés depuis les 15 dernières années, une sorte de passage d’une industrie à une culture. Pour David Cage, le Jeu Vidéo n’est pas forcément un Art. Le nom « auteur » fait parfois peur aux éditeurs, car il peut paraître dangereux à leurs yeux, difficile à maîtriser, peu gérable. C’est pour ça qu’il y a très peu de personnes se présentant comme "auteur" dans le milieu des jeux vidéo.

Pour Erwan Cario, la place du Jeu Vidéo est d’ores et déjà noble. Il cite, dans un élan de corporatisme effronté (Erwan, c’est une blague !), la couverture de Libération en 1997 avec Lara Croft, pour laquelle Olivier Séguret s’était battu (au passage, j’en profite pour rappeler que la dernière date de ce mois de novembre, pour les 25 ans de Zelda et aussi pour Game Story) et explique que, pour les personnes s’occupant de Jeu Vidéo et de culture numérique dans ce journal, ce n’est pas une sous-culture. Pour le moment, il se refuse à parler d’Art mais de culture, d’ailleurs. Il est le premier à citer quelques noms en commençant par Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus) et son travail très travaillé que ce soit au niveau de l’interactivité, de la narration, de la musique ou du visuel.

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En tant que journaliste, il peut témoigner du traitement dans la presse. Mais alors qu’à l’écrit il est de plus en plus pertinent, grâce à des articles plutôt fréquents dans Le Monde, Le Nouvel Observateur... le traitement à la télévision n’est pas le même. En effet, il n’y est mentionné que sous l’angle économique. On n'y parle de Jeu Vidéo que pour dire que c’est un bien culturel qui se vend beaucoup, mais il y a très peu de travail critique, du moins sur les grandes chaînes nationales. Selon moi, il oublie (volontairement, peut-être) de mentionner qu’il est également traité quand on le dit à la source de faits divers tragiques.

C’est au tour de Guillaume Blanchot de prendre la parole en tant, pour simplifier, que chef du département du soutien au Jeu Vidéo et à la création numérique au CNC. Et il démarre fort en posant une question délibérément provocatrice : « Le Jeu Vidéo est-il plus un art que le Cinéma ? ». Si au niveau personnel il le pense peut-être, la réponse officielle des institutions est que c’est un domaine à vocation créatrice, un art et une industrie culturelle. Il suffit de voir l’existence du Prix de la Création française du jeu vidéo (dont le 1er a été remis à Heavy Rain en 2010).

Stéphane Vial, quant à lui, indique clairement sa position externe. À part tuer quelques zombies le soir avec son fils, il est surtout intéressé par le Jeu Vidéo en tant qu’objet de la culture numérique, et ce n’est pas le centre de son métier. Il se demande dans quelle mesure le mot « design » est pertinent dans ce domaine. Pour lui, comme pour David Cage, le Jeu Vidéo est entré au Grand Palais, ce qui est déjà un signe de la reconnaissance de son statut au même niveau qu’une exposition d’un Bel Art. Il cherche à savoir si l'on peut identifier des traits caractéristiques rappelant les autres Arts dans le Jeu Vidéo (et c’est une question qui sera débattue plus tard).

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L’animateur de la session, le « chairman », fait maintenant un postulat : supposons que le Jeu Vidéo soit un Art. Dans ce cas, y a-t-il déjà des Chefs-d’œuvre ? Pour Erwan Cario, les jeux vidéo qui sont maintenant reconnus ou utilisés en tant qu’art n’ont pas été conçus pour être des œuvres d’art. Ils ont été perçus en tant qu’art a posteriori, notamment grâce au gameplay. Il pense notamment à Space Invaders, Pac-Manou Mario, car les non-joueurs connaissent aussi, il y a maintenant une culture générale commune pour les Jeux Vidéo. En faisant référence aux travaux de Duchamp ou Warhol, il mentionne d’ailleurs un « test ». Il suffit de placer du Space Invaders dans un musée et de demander aux gens si c’est de l’art.

David Cage n’est pas tout à fait d’accord. Ce n’est pas parce que c’est reconnu ou connu par un grand nombre de personnes que c’est de l’art, sinon les marques « Coca-Cola » ou autres seraient de l’art. Pour lui, l’Art passe par la transmission d’une émotion. Mais plus que cela, il cherche de l’émotion avec du sens. Dans son travail, il cherche à faire passer un message. Mais comment le dire ? Le Jeu Vidéo lui permet-il de le dire ? Dans le cadre de ce qu’a dit Erwan Cario sur Pac-Man, Space Invaders ou Mario, leur traitement en tant qu’art ou outil de l’art relève plutôt du « meme » que de l’émotion. Après la conférence, il me dira que c’est un souci constant dans ses jeux, que chaque scène (de Heavy Rain puisque c’est de ce jeu en particulier dont on parlait) a été pensée pour essayer de transmettre une émotion spécifique au joueur et, si possible, une émotion secondaire plutôt que primaire, puisque ces dernières sont déjà bien traitées dans un certain nombre de jeux. Il essaie de travailler sur le malaise, l’empathie pour un personnage ou un traitement plus mûr de l’amour.

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Stéphane Vial prend la parole pour reprendre la définition de l’Art, ou plutôt pour dire qu’actuellement, définir l’Art est beaucoup plus difficile que jusqu’au milieu du XIXe siècle. En effet, avant cette date, il y avait 6 Arts majeurs, les Beaux Arts. Mais depuis, différents genres faisant fi de cette classification sont apparus. Il cite les Impressionnistes, l’Art contemporain, l’Art abstrait... Aujourd’hui, plus personne ne sait ce qu’est l’Art. Pour lui, une œuvre d’art est un objet pensé et pensant, qui fait réfléchir. Une chaise est pensée, peut même procurer du plaisir si elle est confortable mais il est difficile de dire qu’elle nous fait réfléchir. L’Art est une manière d’interpréter le monde, où il y a effectivement du sens (en rapport à ce que disait David Cage). Une chose est certaine : le Jeu Vidéo est une industrie. Il en veut pour preuve ces chiffres : aux Etats-Unis, en 2011, plus de 140 millions de joueurs passent l’équivalent de 215 millions d’heures à jouer tous les jours. En France, les 24 millions de joueurs jouent 27 millions d’heures par jour. Et c’est une industrie créative. D’ailleurs, le Jeu Vidéo vit quand il est pratiqué et non pas contemplé (c’est aussi le credo de l’association MO5.com et c’est pourquoi les 80 bornes de Game Story sont jouables).

Mais un mot important a été lâché précédemment : le Gameplay. Pour David Cage, le gameplay est le fait d’interagir et de voir la réaction des actions du joueur dans le Jeu Vidéo. D’ailleurs, ces actions sont en général toutes prévues par le concepteur, sauf dans le cas d’un gameplay émergent. Il aime d’ailleurs mieux parler d’interactivité que de gameplay et il estime que, dans un film ou un livre, on est passif mais que le joueur de jeu vidéo participe, est actif car il peut (un peu) modifier le jeu. À ce moment-là, j’aurais voulu intervenir pour lui demander son avis sur les « livres dont vous êtes le héros », et notamment la limite entre jeu et jeu vidéo. Est-ce que ce type de livre est interactif ? De l’autre côté de cette limite, à quel point des jeux vidéo de jeux de cartes (solitaire, etc.) ou de jeux d’échecs ou de dames sont des jeux vidéo ?

Cependant, Erwan Cario, lui, aime le mot « gameplay », en tout cas bien plus qu’une des tentatives de traduction française qu’est le mot « jouabilité », terme bien trop réducteur à son goût puisque le gameplay a aussi trait à toutes les composantes formant un jeu vidéo (mécanismes, IA...). Guillaume Blanchot indique d’ailleurs que la traduction officielle de « Gameplay » est « mécanismes de jeu ». Mais pour Erwan Cario, la meilleure preuve vient par les exemples qu’on est capable de donner. Il cite alors Rez et Child of Eden, Braid, Flower, Electroplankton ou encore Sword & Sworcery (et je ne peux m’empêcher de faire référence à la liste que j’ai créée à ce sujet sur Senscritique). Le jeu indépendant est d’ailleurs un des axes majeurs de l’essor créatif de ces dernières années.

On aborde ensuite un aspect important dans la création de jeux vidéo, qui est l’auteur et son statut juridique. Guillaume Blanchot mentionne à ce sujet le rapport que M. Martin-Lalande doit remettre dans quelques semaines à ce sujet. En effet, actuellement, le code de la propriété intellectuelle ne parle pas de jeu vidéo et les tribunaux ont des réponses fluctuantes. Cependant, la cour de cassation a dernièrement délibéré en faveur d’une œuvre composite. Pour elle, le Jeu Vidéo est un logiciel autour duquel viennent se greffer différentes parties de domaine déjà connus du code de la propriété intellectuelle (musique, images, vidéo,…). Chaque partie obéit alors au code qui lui est propre. Pour la SACEM ou la SACD, le référent est l’œuvre audiovisuelle et les rétributions obéissent aux mêmes règles et fonctionnement. Mais pour les créateurs de Jeu Vidéo, ce dernier est spécifique. L’important ici est la présence d’auteurs : y a-t-il des individus marquant de leur empreinte les jeux plus qu’un autre concepteur ? Peut-on reconnaître spécifiquement la patte d’un créateur dans ses jeux ? Ceci ferait alors pencher la balance d’un côté ou de l’autre. En tout cas, Erwan Cario intervient pour mentionner le fait que même Shigeru Miyamoto précise qu'il n'a jamais dit que les Jeux Vidéo sont un art.

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Mais pour David Cage, le droit français classique n’est pas toujours pertinent ou pratique. L’auteur est protégé par les droits d’auteur en France. Cependant, le jeu vidéo est un milieu international et ces droits d’auteur peuvent compliquer les choses, notamment pour les anglo-saxons et leur copyright bien moins contraignant. Il devient trop risqué pour les éditeurs de collaborer avec des français et c’est pour cela que, selon lui, il n’existe plus aucun compositeur français dans les jeux vidéo. Si on parle du statut d’auteur dans le sens du droit français, alors il en est lui-même un puisqu’il écrit des scénarii, mais il est difficile de calquer les caractéristiques du droit du cinéma pour le Jeu Vidéo si on pense à la variation de l’importance du scénario dans un jeu vidéo (ex : quid du scénario dans un jeu de golf ?)

Stéphane Vial voit le fait de dire que le Jeu Vidéo est un Art à part entière comme un anoblissement. Mais pourquoi doit-on l’ériger en Art pour qu’il soit reconnu ? C’est pour qu’il ait un statut, des aides et des financements, non ? Il existe aussi des métiers du design qui sont définis. Un site web est-il de l’art ? Pourtant il existe de nombreux points communs entre un site web et un jeu vidéo ! Le sound designer qui fait des bruitages dans un jeu est-il un artiste ? Achèterait-on un CD avec ses bruitages ?

Pour Erwan Cario, le Jeu Vidéo n’est pas encore considéré comme une œuvre monolithique. Et si on doit le séparer en différentes composantes, on n’arrivera jamais à une véritable considération (je dirais qu’un jeu est évidemment plus que la somme de ses différentes composantes). Et il pose la question : « Peut-on être auteur de gameplay ? ». Le jeu Dark Souls, par les morts qu’il inflige au joueur, met ce dernier dans un état d’esprit particulier. Et Jonathan Blow, pratiquement seul auteur de Braid, a créé tout le gameplay de son jeu. Pour Stéphane Vial, cela serait même réducteur de faire du jeu vidéo simplement un Art. Le chairman cite alors Jacques Attali, dans une claire volonté d’interpeler voire de choquer : « Le Jeu Vidéo est l’avenir du Cinéma ».

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Enfin, Guillaume Blanchot conclut la séance en mettant en garde sur cette pente dangereuse (il pense notamment à l’altercation entre Eric Viennot et Mathieu Kassovitz concernant les relations Jeu Vidéo et Cinéma) et raconte une anecdote. Lors des réunions entre le CNC et la Commission Européenne pour le crédit du Crédit Impôts Jeu Vidéo, vers 2005, cette dernière a dit au CNC que, pour elle, certains jeux étaient culturels et d’autres non. Malgré les arguments du CNC, pour qui il faut traiter tous les jeux vidéo en tant que biens culturels, la Commission lui demande de travailler sur un système de sélection des jeux afin de déterminer quels sont ceux qui sont culturels et donc susceptibles d’obtenir une reconnaissance, ce qu’ils ont appelé la « culturalité » des jeux vidéo. Il y avait des critères objectifs sur la production, le budget... mais aussi d’autres plus subjectifs, comme la narration, qui menèrent à un débat entreles narratologues et les ludologues.

Pour continuer ce débat :

  • Podcasts de Gameblog : Le jeu vidéo est-il est un art ? / Narration et jeu vidéo (avec David Cage et Eric Viennot)
  • Article Le Monde : Le jeu vidéo n'est pas un art.
  • Slate.fr aussi s'est posé la question.
  • Et également Courrier International
  • Ou encore Owni
  • Petit article de Ecrans.fr
  • Et pour les curieux, la page Wikipédia sur la prise de décision concernant cette question.
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